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ᐅ HielosMendez – Información digital que te dejara helado 🧊🥶

Después de 15 años, los precios minoristas de los videojuegos pueden estar aumentando

En 2005, Microsoft, Sony y otros desarrolladores de juegos decidieron colectivamente que el nuevo precio estándar de un videojuego aumentaría, de 49,99 dólares a 59,99 dólares. Durante los últimos 15 años, los minoristas han evitado superar ese número, incluso cuando la inflación redujo su valor en términos absolutos. Ahora, 2K ha elevado el precio de su próximo NBA 2K21 a $ 69,99 para PlayStation 5 o Xbox Series X. Si quieres comprar el juego para ambas plataformas, te costará $ 99,99 para la “Mamba Edition”.

Esto podría ser discutible positivo. Ajustado a la inflación, el precio de un juego de 59,99 dólares en 2005 ya debería haber subido a 77,84 dólares. Un precio de $ 69,99 es solo un aumento de $ 10, y es poco probable que rompa el banco. No es casualidad que la larga pausa entre los aumentos de precios haya coincidido con el surgimiento de modelos de financiación alternativos, incluido el crowdsourcing, el uso creciente de DLC, los esfuerzos agresivos para impulsar a los clientes a realizar pedidos anticipados, microtransacciones y cajas de botín. Los jugadores no han recibido todas estas innovaciones con los brazos abiertos. Los editores de juegos han hecho algunos intentos particularmente atroces de sacar dinero de la comunidad como un trapo de cocina. Aumentar el precio de los juegos en $ 10 podría ser algo bueno si llevara a menos tácticas depredadoras.

Si la historia es una indicación, es menos probable que veamos este tipo de retrocesos de lo que a la gente le gustaría. No se habla de reducir el uso de microtransacciones, mientras que el tráiler de lanzamiento de NBA 2K20 el año pasado generó múltiples comparaciones poco halagüeñas con un casino o salón de pachinko por lo mucho que comercializaba estas mecánicas.

Aquí hay una narrativa tentadora sobre editores codiciosos y desarrolladores desafortunados atrapados en meses de crisis debido a las malas decisiones financieras y de diseño de juegos de sus líderes. Pero la situación es más compleja que eso. El desarrollador de juegos Ralph Koster, diseñador principal de Ultima Online y director creativo detrás de Star Wars Galaxies, ha publicado varias publicaciones de blog sobre las finanzas y los desafíos de la creación de juegos. Su sitio web es un recurso excelente; no muchas presentaciones de desarrollo de juegos de 2005 pueden presumir de ser un gran recurso en 2020, pero tiene una discusión en línea sobre “Muro de Moore”Que aún recomiendo echar un vistazo (al pasar el mouse sobre las diapositivas se mostrará la transcripción de la charla).

Gráfico de Ralph Koster

Sobre el tema de los crecientes gastos del desarrollo de juegos, escribe:

«Demasiado caro» no es solo una medida de costo, es una medida de riesgo. A medida que los costos han aumentado, hemos visto una consolidación masiva en toda la industria… A medida que los costos han aumentado, los terceros han muerto cuando se excedieron en su intento de alcanzar el listón de la calidad o fueron absorbidos por las empresas más grandes. Los editores se sobrecargaron al apostar por las principales franquicias, y cuando una no llegó, se fue.

Este ciclo tiende a reiniciarse solo cuando aparecen nuevas plataformas tecnológicas que no le permiten hacer producciones costosas porque no tienen la potencia gráfica. Los dispositivos móviles eran así, al igual que los juegos Flash. Pero tan pronto como pueda gastar demasiado en gráficos, se vuelve obligatorio, y luego comienza la espiral.

Se sumerge en por qué existen las microtransacciones y modelos de contenido similares, y cómo interactúan con los umbrales de precios y la psicología. En pocas palabras, los DLC baratos, los cosméticos y similares ofrecen contenido que es lo suficientemente económico como para que la gente quiera comprarlo. Algunos juegos han adoptado un modelo gratuito en un esfuerzo por hacer crecer sus bases de usuarios, mientras que otros, como NBA 2K21, combinan microtransacciones y un precio base de $ 70. En ambos casos, sin embargo, el objetivo es el mismo: el desarrollador está tratando de incitar a los jugadores a gastar más dinero con el tiempo. En muchos casos, la razón por la que buscan más ingresos es que los juegos como servicio incurren en costos continuos y el precio de crear juegos y comercializarlos ha aumentado cada generación durante décadas.

Un punto de precio de $ 69.99 por videojuegos recuperará un poco más de ingresos para desarrolladores y editores, pero según las fuentes de la industria con las que hemos hablado, los DLC y las microtransacciones tienden a ser extremadamente rentables y de importancia crítica para los costos en constante aumento del desarrollo de juegos. La llegada de los juegos independientes también puede facilitar que los jugadores traguen el aumento de precio de $ 10; ahora hay muchos, muchos títulos disponibles a precios que oscilan entre $ 0 y $ 40, y no se espera que salgan a la venta nuevos títulos. Un juego que se vende por $ 69,99 en enero bien puede estar a la venta por $ 30 – $ 50 para fin de año.

No creo que los jugadores se vuelvan locos por un aumento de $ 10 después de una pausa de 15 años en los precios del juego. Pero creo que el advenimiento de juegos más caros sería mejor si la gente no se sintiera implacable y apagada ya.

Imagen destacada de 2K.