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Ejecutivo de EA afirma que la compañía no quiere ‘jugadores de níquel y diez centavos’ con microtransacciones

Términos de Uso.

Uno de los mayores cambios en los juegos durante la última década ha sido el aumento de DLC y el uso cada vez mayor de microtransacciones, y una de las empresas que más ha impulsado los peores aspectos de estas tendencias es EA. Por lo tanto, fue algo sorprendente ver al director financiero de la compañía, Blake Jorgenson, declarando que EA quiere «evitar el níquel y la atenuación de los jugadores».

Según Jorgensen a través de GameSpot, los servicios de microtransacción y de suscripción que ofrece la empresa se monetizan solo después de haber sido diseñados. “Todos nuestros equipos de juego están pensando: ‘¿Cuál es el modelo de participación para mantener al consumidor, para entretener realmente al consumidor durante un largo período de tiempo?’”, Dijo. “Cuando piensas en eso, no es realmente la economía; la economía viene después. Puede haber varios modelos de formas de involucrar a las personas «.

Cuando se trata de modelos económicos pioneros, EA ha estado ahí en el meollo de las cosas. La compañía fue criticada por enviar contenido importante de Mass Effect 3 como DLC del Día 1, incluidas las micro transacciones en Dead Space 3, lo que obligó a los jugadores a pagar el combustible en Need for Speed: No Limits y destruyó por completo su remake de Dungeon Keeper con requisitos paralizantes de microtransacciones. para completar incluso tareas triviales. En este último caso, la compañía intentó evitar que los usuarios ofrecieran algo que no fuera una revisión del juego de cinco estrellas. Los anuncios que caracterizaban el juego como gratuito fueron prohibidos por la Autoridad de Normas de Publicidad.

Frank Gibeau, presidente de EA Mobile, respondió a la reacción crítica y comercial diciendo: «Dungeon Keeper sufrió algunas cosas, creo que podríamos haber innovado demasiado o probado algunas cosas diferentes para las que la gente simplemente no estaba preparada». Si vive en EA-land, lanzar un título paralizado en el que los trabajadores tardan horas, incluso días, en ejecutar las tareas más simples es «innovación».

En 2013, Jorgenson dijo en la Conferencia de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones de Morgan Stanley que las microtransacciones eran un componente central del modelo comercial de EA, afirmando: «Estamos incorporando en todos nuestros juegos la capacidad de pagar por cosas en el camino, ya sea para obtener a un nivel superior para comprar un nuevo personaje, comprar un camión, una pistola, lo que sea. «Los consumidores están disfrutando y adoptando esa forma de negocio».

Los números demuestran que, tanto si a los consumidores les gusta este nuevo mundo feliz de la financiación de videojuegos como si no, las empresas como EA obtienen montones de dinero. Este gráfico muestra los ingresos digitales de la empresa, desglosados ​​por segmento.

Ingresos digitales de EA

Ingresos digitales de EA

EA ahora genera más del doble de ingresos netos por contenido adicional que por descargas de juegos completos, y aunque las descargas completas han crecido más rápido que las ventas netas de contenido (probablemente reflejando el aumento del cambio a la distribución digital en la industria), las ventas de contenido adicional aún títulos completos enanos.

Economía y DLC

Una razón por la que tantas empresas se han subido al tren del contenido adicional es la economía simple: el precio minorista de un juego típico ha sido de $ 60 desde 2006. Si los precios de los juegos se mantuvieran a la par de la inflación, el precio moderno debería ser de al menos $ 70. Esto no explicaría la explosión en los costos de desarrollo de AAA durante los últimos 15 años, pero al menos garantizaría la misma cantidad de dinero.

El problema es de escala. Si los desarrolladores de juegos no pueden subir los precios, tienen que vender más unidades. Esto funciona en un mercado en auge, pero no funciona para siempre. Eventualmente, cada juego debe ser el título más vendido del año para obtener ganancias. Hemos profundizado en por qué desarrolladores como Konami se han alejado de las consolas y los títulos AAA y exploramos las dificultades económicas y técnicas de los puertos de consola si está buscando más antecedentes sobre el tema.

Los aumentos de precios no funcionan particularmente bien porque la demanda de muchas franquicias es elástica. Si tienes que elegir entre Battlefield 5 y Call of Shooty 7 y ambos son títulos de $ 60, eliges el que más te guste. Si Call of Shooty cuesta $ 90 y BF5 es $ 60, elegirás BF5, asumiendo que su código de red funciona. La ampliación funciona durante un tiempo, pero finalmente se vuelve insostenible. La alternativa es encontrar un modelo que anime a las personas a gastar pequeñas cantidades de dinero después han comprado un título y darles suficiente contenido para que no se sientan jodidos en el proceso. Si se hace correctamente, este ciclo beneficia a todos. Los fanáticos de una serie obtienen más contenido con personajes queridos, los fanáticos de varios cambios cosméticos tienen acceso a ellos por un costo mínimo, y el editor y el estudio obtienen un flujo constante de ingresos que fomenta una mayor inversión en la propiedad intelectual.

Si se hacen de manera incorrecta, es decir, se hacen a la manera de EA en prácticamente todos los casos, las microtransacciones y los DLC se ven como un robo de efectivo. Parte del trabajo que ha realizado EA ha superado esta tendencia; Citadel de Mass Effect 3 fue excelente, por ejemplo. Pero su experiencia debe tratarse como una advertencia, no como un modelo a duplicar. Hay formas de crear contenido descargable que tus jugadores sientan que agrega valor sin destruir las franquicias clásicas o arruinar la atmósfera de terror de supervivencia que la serie Dead Space es única. En el pasado, defendí el modelo de DLC y sigo pensando que puede funcionar para todos los involucrados, pero no de la forma en que EA implementa tradicionalmente el concepto.

Dicho esto, tal vez deberíamos alegrarnos de que EA no quiera darnos ni un centavo. Si la empresa aún no cree que lo haya hecho, me aterroriza saber cómo creen que son en realidad los sistemas abusivos.