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GET LAMP: un documental de ficción interactivo

Los juegos de computadora modernos no comenzaron en el MIT, o en algún otro departamento polvoriento de una universidad. Comenzó en una cueva. La Sistema de cuevas de mamut de Kentucky, para ser más especifico. Eso es lo que inspiró Will Crowther para crear el primer juego de aventuras de texto (en 1976), titulado apropiadamente Aventura en la cueva colosal. Crowther no podría haber sabido que al recrear las cuevas dentro de un programa de computadora y agregar algunos giros (y pasajes retorcidos) propios, estaba iniciando un nuevo género de entretenimiento. Sin embargo, como señala Jason Scott en su emocionante nuevo documental sobre el juego y sus consecuencias, OBTENER LÁMPARA, eso es exactamente lo que pasó.

GET LAMP: Un documental de ficción interactivo - Pantalla de título

Durante el transcurso de la película, que solo está disponible en DVD en getlamp.com, Scott entrevista a docenas de personajes importantes en la historia de los primeros juegos de PC, quienes fueron pioneros en las primeras incursiones en lo que ahora se conoce típicamente como «ficción interactiva» (o IF, para abreviar). De Don Woods, quien colaboró ​​con Crowther en la versión más conocida de Colossal Cave Adventure; a Scott Adams (No no el chico Dilbert), quien fundó Adventure International, una de las primeras empresas dedicadas a la venta de juegos de aventuras; a la mayoría de los Infocom «Implementadores”Quien, a través de títulos como Zork y La Guía del autoestopista galáctico estuvieron entre los proveedores de IF más exitosos y populares; Para los aficionados de hoy que mantienen vivo el arte y continúan expandiéndolo, Scott ha creado una notable historia moderna de un género que alguna vez fue esencial para los juegos de computadora, pero que ahora solo lo recuerdan vagamente todos, excepto los más duros.

Los entrevistados desglosan en partes fácilmente digeribles cómo, por ejemplo, los analizadores de texto de la época podían entender lo que parecían ser oraciones completas en inglés. O dónde se encuentra la delgada línea entre el arte y la programación, una distinción que todavía importa mucho en la actualidad. O la forma en que la nueva generación de escritores se basa en las tradiciones establecidas, evitando al mismo tiempo algunas de sus características clave (como laberintos y ciertos tipos de acertijos que ahora son familiares hasta el punto de infligir tedio instantáneo). A través de sus entrevistas, que se llevaron a cabo a lo largo de varios años, Scott cierra la brecha entre las personas que lo hicieron por dinero y las que lo hicieron por amor, o para ser parte (aunque sea tangencial) de una industria del juego que a menudo ha una barrera de entrada significativa.