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Investigando el excelente escalado de múltiples GPU de AMD Mantle en Civilization: Beyond Earth

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Cuando AMD debutó con Mantle en enero, una de las promesas que hizo la compañía fue que su API podría usarse para mejorar el escalado de múltiples GPU de formas que Direct3D convencional no podía. Si bien esto requiere que los desarrolladores tomen un control más directo sobre la distribución de procesamiento y la asignación de la carga de trabajo de los gráficos, el argumento era que esto daría como resultado, en última instancia, una mejor escala general. Esta semana, Civilización: más allá de la tierra, se lanzó uno de los primeros juegos en aprovechar esta capacidad de Mantle, y hemos echado un vistazo a su rendimiento de múltiples GPU para ver si Mantle cumple su promesa de una mejor experiencia global.

Un tipo diferente de escala

Tradicionalmente, los juegos que admiten múltiples GPU se han escalado mediante una técnica llamada Representación de cuadros alternativos o AFR. En AFR, cada GPU es responsable de un marco diferente: la GPU 0 puede manejar los marcos 1, 3, 5, 7, 9 y la GPU 1 maneja los marcos 2, 4, 6, 8 y 10. Dividir la carga de trabajo de esta manera la divide relativamente uniforme y en general ofrece un buen rendimiento.

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Civilization: Beyond Earth sigue siendo compatible con AFR en modo Direct3D, y las GPU AMD y Nvidia pueden utilizar este modo. Sin embargo, con Mantle, Firaxis decidió implementar un tipo diferente de renderizado, denominado SFR (Split Frame Rendering). SFR es una tecnología que divide la pantalla en mosaicos y procesa cada segmento en una GPU dedicada. En los primeros días de la tecnología multi-GPU, a veces era posible elegir manualmente qué método usaría un juego, pero tanto AMD como Nvidia han optado por AFR de forma predeterminada durante años porque tiende a producir velocidades de cuadro más altas incluso si también puede hacerlo. causan mayores cantidades de microstutter.

Entonces, ¿por qué Firaxis eligió SFR y cuál es la ventaja en comparación con AFR? Paradójicamente, no es velocidades de cuadro más altas. De acuerdo a una Entrada de blog de Firaxis, la razón para presionar SFR fue reducir la latencia o los tiempos de fotogramas que normalmente se asocian con el renderizado AFR. En cambio, el desarrollador afirma que si juegas Beyond Earth con Mantle, la latencia para una solución de múltiples GPU no es peor que en una sola tarjeta.

Es posible que las velocidades de fotogramas del escalado de múltiples GPU no sean tan altas, pero si ha seguido nuestras discusiones sobre microstuttering y latencia de fotogramas, sabrá que eso no es un gran problema. Es completamente posible que un juego tenga altas velocidades de fotogramas y altos grados de microstutter, y el resultado es mucho más desagradable que una velocidad de fotogramas constante más baja.

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