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Juegos balcanizados: Nvidia GameWorks ahora es una parte central de UE4; Contadores AMD con integración Mantle en CryEngine

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Un par de anuncios de Nvidia y AMD en GDC hoy trazaron las líneas de batalla para 2014, ya que ambas compañías anunciaron nuevos socios críticos para 2014 y más allá. Primero, Nvidia anunció que sus bibliotecas de software patentadas, incluidas bajo la marca GameWorks, ahora son un componente central de Unreal Engine 4. En otras palabras, GameWorks no será un paquete agregado que los desarrolladores se registren para usar al crear juegos, será el estándar de facto. Eso es potencialmente problemático para cualquiera que no posea una GPU Nvidia.

AMD, mientras tanto, respondió con la noticia de que se está asociando con Crytek para brindar soporte completo de Mantle a los juegos creados con el nuevo CryEngine, el sucesor de CryEngine 3, el motor que impulsó Crysis 3. Técnicamente, esta nueva versión de CryEngine , que fue reconstruido desde cero, es CryEngine 4, pero Crytek ha decidido recientemente eliminar los números de versión de su marca, por lo que por ahora y para siempre simplemente se llamará Motor grito.

Ambas compañías se enorgullecían de sus respectivos lanzamientos de relaciones públicas, y Tim Sweeney declaró que «Epic desarrolló Unreal Engine 4 en hardware Nvidia, y se ve y funciona mejor en GeForce». Cevat Yerli, mientras tanto, dijo al mundo que «al integrar la nueva API Mantle de AMD, CryEngine obtendrá una dimensión de acceso de hardware de ‘nivel inferior’ que permite una eficiencia, rendimiento y control de hardware extraordinarios».

Algo para todos, ¿verdad? Sí, pero no es lo mismo.

Nvidia ha mostrado algunas demostraciones de UE4 realmente impresionantes en GDC esta semana, y la asociación con Unreal es probablemente una gran cosa para los jugadores de PC con tarjetas gráficas Nvidia. Con UE4 haciendo un impulso móvil serio y la GPU Kepler con capacidad DX11 de Nvidia debutando en Tegra K1 este año, hay muchas razones para esperar que esta asociación produzca frutos móviles realmente impresionantes. Nvidia ha incursionado en juegos optimizados para Tegra durante años, pero el soporte de GameWorks podría volar las puertas de cualquier cosa que hayamos visto antes.

Esto podría ser particularmente emocionante en los juegos móviles, donde una actualización de Nvidia K1 para la consola Shield podría ofrecer la mejor experiencia de juego en Android, punto, pero el lado de la historia de la computadora de escritorio y la computadora portátil es un poco más complicado. Al final del día, las bibliotecas de GameWorks siguen siendo implementaciones patentadas de Nvidia de las funciones de DirectX 11. Podemos suponer que esas bibliotecas siempre mantendrán la compatibilidad básica con el hardware Intel y AMD, pero Nvidia nunca hará todo lo posible para que las bibliotecas de GameWorks funcionen bien en hardware competitivo. Con esas bibliotecas integradas en Unreal Engine 4 de forma predeterminada, eso significa que ahora AMD e Intel tienen la carga de proporcionar y financiar la creación de reemplazos de terceros o aceptar cualquier nivel de rendimiento que permita Nvidia.

Sin embargo, no vale nada que AMD no sea exactamente el perfecto caballero blanco en esta situación. Si bien Mantle ofrece a los desarrolladores más libertad, muchos lectores han argumentado que la API es o pronto será de código abierto. No lo es según lo confirmado por Robert Hallock de AMD el otoño pasado. Si bien AMD ha discutido ofrecer un SDK en algún momento en el futuro, un SDK de medios abiertos y las muestras de código no hacen que la API sea de código abierto.

Captura de pantalla de ladrón

AMD no ha anunciado planes para abrir Mantle en este momento. Hasta que lo haga, las afirmaciones de que Nvidia podría implementar Mantle son falsas, incluso si Nvidia quisiera usar Mantle, no puede implementar el estándar sin el permiso de AMD.

Por qué me preocupa GameWorks

Muchos lectores han planteado la pregunta de por qué veo GameWorks de manera diferente a Mantle, dado que ambas son implementaciones propietarias de una API o de las facetas clave de una API. La libertad del desarrollador para colaborar con cada IHV (fabricante de hardware independiente) es solo una parte. La razón por la que soy cauteloso en este frente es porque hemos visto lo que sucede cuando un proveedor, cualquier proveedor, tiene demasiada influencia sobre un estándar supuestamente neutral. Esta es un área en la que la decisión de Nvidia de apuntar a Direct3D en lugar de su propia API patentada es bastante inteligente. Si manto fue hipotéticamente compatible con las tarjetas Nvidia pero que funcionaban terriblemente con ellas, los usuarios de NV culparían a AMD de sabotear el estándar o concluirían que Mantle no ofrecía ventajas de rendimiento para las tarjetas que no eran GCN.

Balcanizado

Pero si los usuarios disparan Luz, Leyendas de la fábulay Fortnite – cada uno hecho por un estudio diferente, pero todos basados ​​en el motor Unreal 4 – ¿y ven a AMD e Intel rezagados con Nvidia en lo que identifican como tres juegos diferentes, cada uno utilizando la API DirectX supuestamente neutral? En ese punto, es mucho más probable que el usuario concluya que el problema radica en el hardware de gráficos de AMD e Intel o en sus miserables equipos de conductores. Hemos visto precisamente este tipo de manipulación en el pasado, gracias a la función “lisiar AMD” del compilador Intel.

¿Los jugadores están mejor atendidos por mercados bifurcados?

Normalmente no enlazo artículos de diez años para reforzar un punto, pero creo que vale la pena señalar que he Nunca Estoy convencido de que las optimizaciones centradas en el proveedor son una gran cosa para el mercado de los juegos en general. Cuando Doom 3 y Half Life 2 lanzado, con Doom 3 funcionando mejor en hardware NV y HL2 muy superior en ATI, planteé muchas de las mismas preocupaciones que he expresado sobre GameWorks. Veo a Mantle como más parecido a PhysX, ya que es un modo de funcionamiento especial ofrecido por un solo proveedor, pero si AMD intentara bloquear a las personas en el estándar, tendría exactamente el mismo problema.

Al final, lo que más me importa es que jugadores – todos ellos – pueden disfrutar de los juegos que compran en hardware que debería ser capaz de ejecutar el juego. Al atrincherarse en el corazón de uno de los motores más populares de la Tierra, Nvidia tiene una gran oportunidad para crear experiencias de juego novedosas, pero será objeto de un gran escrutinio. Si las bibliotecas de GameWorks se aprovechan principalmente para ofrecer efectos como soporte TXAA o PhysX, eso es una cosa. Si se utilizan para crear una ventaja de rendimiento injusta, eso es algo completamente diferente. Dependerá de Nvidia cómo se desarrolle esa situación.