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ᐅ HielosMendez – Información digital que te dejara helado 🧊🥶

La GTX 1080 de Nvidia redefine el rendimiento de los juegos de alta gama

Nvidia anunció formalmente la GTX 1080 en Austin hace poco más de una semana, pero se contuvo en la inmersión profunda de la GPU en la presentación inicial. Si bien la GTX 1080 no se lanzará hasta el 27 de mayo, Nvidia ha levantado el telón sobre el rendimiento y los avances técnicos de las GPU. Hemos cubierto algunas de las mejoras de la tarjeta en realidad virtual y posicionamiento general, además de nuevas tecnologías como Ansel que brindan a los jugadores más libertad artística, por lo que nos centraremos en áreas donde Nvidia no había revelado tanta información. Desafortunadamente, Nvidia no pudo proporcionarnos una GTX 1080 a tiempo para el lanzamiento, por lo que tendremos que posponer los puntos de referencia y las comparaciones de rendimiento para otro día.

Pascal es un paso evolutivo adelante de Maxwell y muchas de las tecnologías que debutaron en la familia GeForce 9xx se han refinado, mejorado y mejorado para la GTX 1080. La GPU base incluye 2560 núcleos con 20 bloques SM y 128 núcleos por bloque. Hay 160 unidades de textura y 64 ROPS, lo cual es interesante: una teoría común era que AMD y Nvidia enviarían sustancialmente más ROP este año para garantizar que no se limitaran a la tasa de llenado en realidad virtual o en resoluciones más altas. Nvidia eligió lidiar con esto de otra manera, que exploraremos en breve.

Diagrama de Pascal

La GTX 1080 incluye un 25% más de núcleos y un 25% más de unidades de textura que la GTX 980 a la que reemplaza, junto con un reloj base mucho más alto (1,61 GHz frente a 1,1 GHz para Maxwell) y una RAM significativamente más rápida (320 GB / s de ancho de banda de memoria, en comparación con los 224 GB / s de Maxwell). Sobre el papel, el 1080 se parece mucho más al 980 Ti. En la práctica, a menudo supera a esa tarjeta.

Ancho de banda de memoria, compresión de memoria

Pascal usa GDDR5X para aumentar su ancho de banda de memoria, pero Nvidia eligió quedarse con un bus de memoria de 256 bits en lugar del bus de 384 bits que usan las GTX 980 Ti y GTX Titan X. ¿La salsa secreta en la receta de Nvidia? Una versión más avanzada de las mismas técnicas de compresión de color delta que utilizó Maxwell.

PascalMemory2

Cuando Nvidia lanzó Maxwell, afirmó que Maxwell redujo sus necesidades de ancho de banda de memoria en un 19-30% con respecto a Kepler, dependiendo del juego en cuestión. Pascal ofrece una mejora adicional del 11-28% sobre Maxwell, nuevamente dependiendo del juego en cuestión. Teniendo en cuenta que la GTX 1080 ya ofrece un 43% más de ancho de banda que la GTX 980, la compresión de color agregada es la guinda del pastel, o una forma inteligente de garantizar que la tarjeta pueda escalar a 4K o incluso más, según su punto de vista.

Compresión Maxwell

La imagen escandalosamente rosada de arriba muestra la diferencia entre la compresión de color de Maxwell y Pascal. Puede ver que Maxwell ya hace un buen trabajo comprimiendo el marco, pero todavía hay un número significativo de áreas donde Maxwell no pudo comprimir los datos.

Compresión Pascal

Aquí está la versión de Pascal del mismo cuadro. Si estás pensando «Vaya, eso es realmente rosa», estás en el camino correcto. Lo que esto significa es que Pascal puede extraer ahorros de compresión de memoria de un porcentaje mucho mayor del marco que Maxwell. A largo plazo, existe un retorno marginal decreciente inevitable al ahorrar ancho de banda a través de la compresión, pero la función funcionó extremadamente bien en Maxwell y debería darle a Pascal una ventaja adicional en los juegos 4K.

Soporte de visualización, codificación / decodificación de medios y puentes SLI

Nvidia ha anunciado que la GTX 1080 admitirá una resolución máxima de 7680 × 4320 a 60 Hz si se utilizan dos conectores DisplayPort 1.3 para controlar la pantalla. La GPU solo está certificada para DP 1.2, pero está listada como DP 1.3 y 1.4 «lista». También se admiten HDMI 2.0by HDCP 2.2. El soporte estándar de medios tiene algunas campanas y silbidos nuevos de los que carecían las tarjetas Maxwell anteriores. Pascal ahora admite la codificación y decodificación completas en H.265 y H.265 de 10 bits. También es compatible con 12 bits (solo decodificación), al igual que la decodificación de hardware para el códec VP-9 de Google.

Aquellos de ustedes que están familiarizados con las configuraciones de múltiples GPU también saben que Nvidia ha usado previamente puentes SLI para conectar una GPU a otra. AMD abandonó este enfoque en 2013 cuando lanzó Hawaii; Las GPU AMD ahora se conectan directamente a través del bus PCI Express 3.0. Nvidia todavía se apega a los puentes para Pascal y GP104, pero esta vez presenta un nuevo estándar de puente de mayor ancho de banda para las GPU modernas. Los puentes existentes deberían funcionar bien hasta 2560 × 1440 @ 60Hz, pero si desea frecuencias de actualización> 60Hz o ejecutar SLI en modo 4K o 5K, verá el mejor rendimiento si usa puentes más nuevos (Nvidia notó que sus puentes LED todavía están clasificados para cualquier cosa hasta 5K). No está del todo claro si los puentes «rígidos» más antiguos están limitados de la misma manera que los puentes «flexibles» más antiguos (el ancho de banda entre GPU era menor en los puentes flexibles que en sus contrapartes «rígidos»).

Mordor-SLI

Esta diapositiva muestra la diferencia en Shadows of Mordor entre el puente antiguo y el nuevo. Es importante tener en cuenta que esta diferencia dramática se capturó en el modo envolvente 4K, lo que significa que tres pantallas 4K ejecutan el mismo juego para una resolución total de 15360 × 2160. Si bien los nuevos puentes son mucho más suaves que los antiguos, el juego en sí no mantiene una velocidad de fotogramas jugable con estas resoluciones y configuraciones de detalle. Es posible que las resoluciones más bajas y la configuración de detalles no muestren las mismas ganancias.

Computación asincrónica

La computación asincrónica ha sido un tema muy debatido desde que Ashes of the Singularity debutó y mostró que AMD tiene una ventaja sobre Nvidia, aparentemente debido a esta capacidad particular. Si bien esa situación es bastante más matizada y específica del juego, habrá una serie de preguntas sobre cómo se compara Pascal con la competencia.

Según Nvidia, GP104 mejora Maxwell de algunas formas significativas. Maxwell solo era capaz de realizar una preferencia de nivel de dibujo y solo podía cambiar a una carga de trabajo diferente en un límite de llamada de dibujo. Lo que esto significaba en la práctica era que existían penalizaciones significativas al ejecutar una carga de trabajo mixta de cómputo + gráficos, y lo vimos reflejado en el rendimiento de Maxwell cuando se ejecutaban cargas de trabajo asincrónicas significativas.

Pascal-Async

A diferencia de Maxwell, Pascal puede realizar una preferencia mucho más fina. En cargas de trabajo de gráficos, puede adelantarse a nivel de píxel, vaciar la canalización del sombreador y cambiar a computación. En cargas de trabajo de cómputo, puede intercambiarse en el nivel de instrucción y volver a realizar trabajos gráficos. Nvidia afirma que esto toma 100 microsegundos o menos, y aunque la compañía no ofreció cifras de la competencia para Maxwell, debería ser significativamente más rápido que lo que vimos la última generación.

La computación asincrónica no es una característica en la que se basan la mayoría de los juegos (Ashes of the Singularity es una excepción), y no podemos profundizar en la cuestión hasta que tengamos el hardware. Lo que yo pueden Es decir, si bien Pascal mejora significativamente las capacidades de Maxwell, no ofrece el mismo conjunto de capacidades de cómputo que GCN. La pregunta más importante es si la diferencia entre lo que admiten las dos empresas tendrá un impacto en los futuros títulos de DirectX 12. El hecho de que Nvidia tenga un 75-80% estimado del mercado de juegos es en sí mismo un poderoso argumento de que los desarrolladores deberían centrarse en construir motores que se adapten a las arquitecturas de Nvidia y las capacidades de GPU más que las de AMD. Al mismo tiempo, sin embargo, algunos desarrolladores han predicho que los motores de juegos pueden cambiar las cargas de trabajo hacia motores de cómputo sin importar qué, y eso podría funcionar a favor de AMD en futuros títulos de DX12.

Siempre he recomendado evaluar las GPU en función de los juegos que estás jugando ahora, no de los títulos que podrías estar jugando en 12-24 meses, y es difícil predecir cómo cambiarán los motores de juego en los próximos años. Como mínimo, los cambios que Nvidia ha realizado en Pascal deberían reducir significativamente cualquier penalización de cómputo asincrónico en relación con Maxwell. En el mejor de los casos, deberíamos ver a Pascal obteniendo algunas mejoras de rendimiento de la computación asincrónica, incluso en juegos en los que Maxwell sufrió un impacto en el rendimiento.

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Imagen y vista previa por Anandtech

El gráfico anterior muestra qué tan lejos ha llegado la GTX 1080 en relación con su predecesora, pero hay una advertencia que vale la pena mencionar. Según Oxide, el cómputo asíncrono está deshabilitado en las tarjetas Nvidia de forma predeterminada, lo que significa que es posible que los resultados de estas pruebas no nos digan si Pascal realmente se beneficia del cómputo asíncrono todavía. Una nota final: cuando Nvidia demostró su capacidad de cómputo asíncrono en Austin, lo hizo utilizando DirectX 11, no DX12. No pudimos descubrir más información sobre por qué eligió hacer una demostración con la API anterior, o cuáles fueron las ramificaciones de rendimiento para ese escenario.

Envolviendo todo

Pascal es un avance significativo para Nvidia, gracias a una combinación de relojes más altos, mayor número de núcleos y mayor eficiencia. La compañía pronostica ganancias significativas por encima de GTX 980 tanto en juegos tradicionales como en realidad virtual, con aumentos particularmente impresionantes para los títulos de realidad virtual. Si bien no podemos hablar de eso específicamente todavía, las ganancias en el papel son sustanciales.

Pascal-Perf

Sin embargo, una diferencia sobre este lanzamiento es que AMD y Nvidia están adoptando enfoques muy diferentes en el mercado. Nvidia ha optado por lanzar piezas de gama alta primero, y las GTX 1080 y 1070 sustituyen a las 980 Ti, 980 y GTX 970. AMD, por el contrario, lanzará primero una GPU centrada en la eficiencia, con Polaris 10 y 11 como objetivo. el presupuesto y los segmentos principales tanto en dispositivos móviles como en computadoras de escritorio. Esta es la primera vez en mucho tiempo que las dos empresas han adoptado este enfoque, y será interesante ver cómo se comparan en sus respectivos paréntesis. Todavía no está claro si las ganancias de rendimiento de la realidad virtual de Pascal requerirán una optimización sustancial o no, pero los entusiastas de la realidad virtual que no compraron una nueva GPU cuando se lanzaron Oculus y Vive deberían ser bien recompensados ​​por su paciencia.

Las revisiones actuales muestran que la GTX 1080 superó a la GTX 980 en un 25-35%, lo que está en línea con nuestras expectativas. Este lanzamiento ejercerá una gran presión sobre AMD para que reduzca el precio de sus productos Fury: la variante no Founders del 1080 se venderá por $ 600, lo que lo coloca cara a cara con el Fury X, mientras que la edición Founder es $ 700. Si la GTX 1070 supera a Fury y Nano a $ 370, AMD tendrá que bajar sus precios para compensar.

Si desea ver datos de rendimiento adicionales, Hardware caliente tiene una revisión completa de la tarjeta, al igual que Ars Technica y nuestro sitio hermano Comprador de computadoras.