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ᐅ HielosMendez – Información digital que te dejara helado 🧊🥶

Las ventas de realidad virtual se están derrumbando, pero ¿está el mercado en picada?

Cuando los primeros auriculares de realidad virtual salieron a la venta en 2016, era obvio que llevaría tiempo construir cualquier tipo de participación de mercado. Durante los últimos 18 meses, Oculus Rift y HTC Vive han bajado de precio y han agregado algunas características adicionales gracias a las actualizaciones de software y la compatibilidad mejorada. Las GPU necesarias para alimentar ambas tarjetas también han bajado en costo, aunque el reciente auge de las criptomonedas se comió parte de esa ventaja. Pero informes recientes también han sugerido que las ventas generales bajaron drásticamente en 2018.

Hace un mes, IDC publicado su actualización trimestral sobre realidad virtualSEEAMAZON_ET_135 Ver comercio de Amazon ET y ventas de equipos de RA. A primera vista, el informe parece terrible: las ventas bajaron un 30,9 por ciento este año. Pero como señala el documento:

Gran parte del descenso se produjo debido a la separación de los cascos de realidad virtual sin pantalla durante el trimestre. Durante gran parte de 2017, los proveedores combinaron estos auriculares de forma gratuita con la compra de un teléfono inteligente de alta gama, pero esa práctica en gran medida llegó a su fin a principios de 2018. A pesar de un mal comienzo de 2018, IDC anticipa que el mercado en general volverá a crecer. durante el resto del año, a medida que más proveedores se dirigen a los mercados comerciales de AR y VR y los cascos de realidad virtual independientes de bajo costo como Oculus Go llegan a las tiendas. IDC pronostica que el mercado general de visores de realidad aumentada y virtual crecerá a 8,9 millones de unidades en 2018, un 6% más que el año anterior. Ese crecimiento continuará durante todo el período de pronóstico, llegando a 65,9 millones de unidades para 2022.

Crecimiento AR-VR

En general, IDC sugiere que la realidad virtual y la realidad aumentada seguirán creciendo a un ritmo rápido a pesar de un 2018 débil, y los envíos de realidad virtual seguirán representando más volumen que la realidad aumentada. Pero luego, en un seguimiento no relacionado la semana pasada, Tendencias digitales tomó una encuesta del mercado de realidad virtual actual según las clasificaciones de ventas de Amazon. Lo que encontraron fue bastante terrible. En todos los casos, sin excepción, los envíos de todo el hardware de realidad virtual han disminuido. Oculus Go es un ejemplo instructivo:

oculus-go-sales-rank

HTC retrasado contra la pieza de DT con su propio argumento básicamente culpando la caída de las ventas de Vive a una crisis de disponibilidad a corto plazo, y con algunos datos de ventas que sugieren que HTC continúa ganando la mayor parte del pastel general de ingresos de realidad virtual. (DT, por su parte, señala que esto realmente no aborda la cuestión de si el mercado está creciendo o disminuyendo). Y, como afirma DT, la razón por la que estamos atascados en la estimación de ventas utilizando clasificaciones de ventas y datos secundarios es porque las empresas que fabrican estos productos se niegan a publicar datos de ventas. Eso no es lo que hacen las empresas cuando están entusiasmadas con la explosión de un mercado.

Entonces, ¿qué vamos a hacer con todo esto? En este momento, la realidad virtual sigue siendo un territorio de nicho. Los juegos que se envían para realidad virtual son en su mayoría títulos independientes más pequeños, con algunas excepciones AAA. No hay juegos de realidad virtual imprescindibles en este momento, y no habrá un montón de juegos de realidad virtual en el futuro inmediato. Y parte del problema es, sin duda, la desaceleración del ritmo de evolución de las PC. Considere esto: si la realidad virtual se hubiera lanzado en 2004 y esto fuera en 2006, estaríamos en nuestra segunda nueva arquitectura de GPU desde que debutó la realidad virtual. En ese entonces, era normal que el rendimiento de la GPU casi se duplicara cada año. En cambio, AMD y Nvidia han lanzado una nueva arquitectura cada una desde que se implementó la realidad virtual. Esto es importante, porque las nuevas arquitecturas son la forma en que el mercado de GPU impulsa principalmente el rendimiento a precios más bajos. También debe haber una mayor claridad con respecto a qué tipos de experiencias de realidad virtual son prácticamente compatibles con el hardware, para evitar situaciones en las que alguien compra un Oculus Go pensando que obtendrá algo que pueda usar para juegos de PC o consola. A medida que el mercado crezca (asumiendo que lo haga), ese tipo de confusiones se volverán más comunes.

Si soy sincero, soy más pesimista sobre el éxito de la realidad virtual que HTC. No es una falta de disfrute del medio, sino el hecho de que todavía tenemos mucho que ver en el camino de las aplicaciones asesinas. Creo que la realidad virtual todavía tiene algo de tiempo para resolver ese problema, pero no demasiado. Si la realidad virtual no se ha establecido como un jugador para 2019, las posibilidades de que Sony continúe el experimento con la PS5 parecen escasas, y si Sony y MS no son compatibles con la realidad virtual en las consolas de próxima generación, las posibilidades de que cobre mucho impulso. parece mucho más empinado. La realidad virtual y la realidad aumentada aún podrían tener éxito en los mercados comerciales, pero hasta ahora no estamos viendo el impacto en el consumidor que esperábamos ver más de dos años después del lanzamiento.

Los mejores auriculares VR de PCMag de 2018

Crédito de la imagen superior: Getty Images