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ᐅ HielosMendez – Información digital que te dejara helado 🧊🥶

Los juegos de doble GPU renuncian al fantasma cuando Nvidia termina el soporte SLI

SLI, un acrónimo que originalmente significaba Scan-Line Interleave, y luego Scalable Link Interface, está, a día de hoy, efectivamente muerto en la forma que lo conocemos desde hace más tiempo. Las GPU modernas que admiten DX12 admiten dos formas de SLI: implícita y explícita. SLI implícito es el modo utilizado en DirectX 11, así como en versiones anteriores de la API 3D de Microsoft.

Nvidia hizo este anuncio en las notas de la versión 456.38 de su software GeForce Game Ready. A partir del 1 de enero de 2021, no se proporcionarán nuevos perfiles SLI implícitos para ninguna GPU RTX 2XXX o anterior. Todo el soporte de GPU para SLI en el futuro será a través de SLI explícito, es decir, el juego tendrá que admitir el modo directamente en lugar de implementar el modo en el controlador.

Sin embargo, hay pocas razones para esperar que los desarrolladores de juegos consideren hacer esto. De las diversas GPU Ampere, solo la RTX 3090 tiene los puntos de conexión de puente adecuados. No es probable que los desarrolladores de juegos inviertan en optimizar para el pequeño porcentaje del mercado que compra tales tarjetas, y aunque pueden implementar soporte explícito en algunos juegos en el futuro para servir a los propietarios de SLI existentes, espero que la función muera ahora que Nvidia ya no proporcionará actualizaciones de controladores implícitas.

Es muy difícil dividir las cargas de trabajo en varias tarjetas gráficas.

Esto no afectará a ninguna aplicación que pueda ejecutarse en varias GPU sin depender de SLI, y la cantidad de jugadores que probablemente se verán afectados por estos cambios es pequeña. La verdad es que en los más de 10 años que SLI ha estado disponible en AMD y Nvidia, nunca ha cumplido su promesa. Las ganancias de rendimiento se han debilitado durante años, y no es inusual ver a personas con equipos SLI quejarse de que ninguna de sus GPU funciona al 100 por ciento.

Puede parecer extraño que SLI sea tan difícil de implementar correctamente dado que los juegos se consideran el ejemplo estereotipado de una carga de trabajo vergonzosamente paralela, pero hay una explicación. Distribuir una carga de trabajo en dos GPU diferentes requiere un paralelismo efectivo en un nivel muy diferente del sistema en comparación con escalar efectivamente una carga de trabajo de una sola GPU en una GPU cada vez más amplia. En el primer escenario, la eficacia con la que se escala la carga de trabajo dependerá de una serie de características fuera de la GPU, incluido el ancho de banda PCI Express disponible, si el conjunto de chips PCIe está conectado directamente a la CPU o colgado de un puente sur, y qué tan bueno es el juego (o driver) está enviando trabajo a múltiples tarjetas en primer lugar.

En el segundo escenario, el paralelismo efectivo está dictado casi en su totalidad por factores intrínsecos a la propia GPU. AMD y Nvidia son bastante buenos en esto, por lo que ambas empresas pueden implementar la misma arquitectura en chips con 384 núcleos o 3,840 núcleos. No quiero decir que sea más fácil resolver el paralelismo en este nivel, pero es, como mínimo, más sencillo. No puede mejorar el rendimiento de SLI hasta que comprenda cuál es el cuello de botella y haya suficientes piezas móviles en el sistema para que la localización y solución del problema sea complicada. Hay una razón por la que Nvidia manejó este controlador en lugar de pedir a los desarrolladores que implementen la capacidad por su cuenta.

SLI también tuvo que enfrentarse a algunos límites intrínsecos: bajo el antiguo modelo de la era DX11, los datos de la GPU en una tarjeta deben duplicarse en la otra. Es posible que tenga dos tarjetas con 8 GB de RAM cada una, pero la cantidad total de memoria en su matriz de gráficos fue de 2 x 8 GB, no de 16 GB. DirectX 12 elimina esta restricción, pero eso no ha sido suficiente para generar mucho interés de los proveedores en la función.

Debido a que DirectX 12 es una API de bajo nivel, los viejos mecanismos de Nvidia para habilitar el rendimiento SLI en juegos DX11 no pueden funcionar de la misma manera, y los desarrolladores han tenido un apetito limitado por implementar SLI en primer lugar. Las cosas podrían haber evolucionado en una dirección diferente si SLI se hubiera vuelto realmente popular. En un mundo donde los consumidores prefieren jugar con dos GPU de menor costo en lugar de un modelo de mayor costo, es posible que hayamos visto un mayor esfuerzo para desarrollar motores y técnicas de renderizado específicamente amigables con el escalado de múltiples GPU. Esto no sucedió.

Parece poco probable que Nvidia conserve la función por tiempo indefinido, y la RTX 3090 puede ser la última tarjeta en presentarla, pero la muerte de SLI no es realmente algo que lamentar. La tecnología nunca tuvo éxito en el mercado de la forma en que lo habría necesitado para impulsar su propia adopción y optimización. El soporte de Nvidia era típicamente mejor que el de AMD, pero como alguien que usaba SLI en varios puntos, siempre era irritable.

La era de los juegos con múltiples GPU ha llegado a su fin, al menos por ahora.