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Microsoft revela las características de DirectX 12_2 para las GPU AMD, Intel, Nvidia y Qualcomm

Microsoft ha publicado algunos detalles sobre su próximo nivel de características de DirectX 12_2 y qué empresas admitirán estas nuevas capacidades en las próximas GPU. Si se pregunta cómo se relacionan DirectX 12_2 y DirectX 12 Ultimate entre sí, son lo mismo: si una GPU admite DX12U, también admitirá 12_2 y lo contrario también parece ser cierto.

Un nivel de característica de DirectX es la forma en que Microsoft define las capacidades específicas de las que es capaz una GPU. Una GPU que solo puede manejar DX 12_0 o 12_1, por ejemplo, admitiría las estructuras de comando de baja latencia y los aspectos de mejora del rendimiento de DX12 como API, pero no ofrecería soporte para la tecnología DXR (DirectX ray tracing) de Microsoft. Microsoft normalmente solo pone un impulso de marca importante detrás de las actualizaciones de enteros completos (DirectX 10, 11, 12), pero la compañía está haciendo una pequeña excepción con DirectX 12_2, que es de donde proviene el concepto de “DirectX 12 Ultimate”.

¿Quién recibe el apoyo de 12_2?

Aquí esta la fraseo oficial, directamente de Microsoft (y probablemente AMD, Nvidia, Intel y Qualcomm):

  • El nivel de función 12_2 es ​​compatible con las GPU NVIDIA GeForce RTX y NVIDIA Quadro RTX.
  • Las próximas GPU basadas en la arquitectura RDNA 2 de AMD incluirán soporte completo de nivel 12_2.
  • La hoja de ruta de Intel incluye GPU discretas que permitirán a los desarrolladores aprovechar al máximo el nivel de funciones 12_2.
  • Microsoft está colaborando con Qualcomm para llevar los beneficios del nivel de función 12_2 de DirectX a las plataformas Snapdragon.

La declaración de Intel es un poco diferente a las demás. Es la única empresa que insinúa que el soporte es un poco condicional, con el calificativo de que la hoja de ruta de la empresa incluye GPU «discretas» que aprovechan 12_2. La mosca en el ungüento aquí es probablemente Tiger Lake. Si una GPU no admite el trazado de rayos, no puede afirmar que sea compatible con DirectX 12_2, razón por la cual Nvidia también deja en claro que el soporte se limita a la familia de tarjetas RTX de la compañía.

Pasará mucho tiempo antes de que veamos el trazado de rayos en un núcleo de GPU integrado junto a una CPU dentro del mismo zócalo. Por el momento, la penalización del rendimiento por usar la función anularía cualquier beneficio de habilitarla. Obviamente, AMD e Intel eventualmente lo agregarán, pero el trazado de rayos seguirá siendo una capacidad algo de alta gama por ahora. Incluso si AMD, Nvidia e Intel implementan DXR entre sí en toda la gama de sus pilas de productos de esta generación, es probable que no sea útil en tarjetas de gama baja durante al menos una generación después de esta, y posiblemente durante más tiempo. .

La característica que más me interesa, además del trazado de rayos en DX12_2, es el sombreado de velocidad variable, que todavía espero que tenga una adopción más amplia en futuras GPU y títulos. Lo interesante de VRS es la forma en que podría aumentar el rendimiento de las GPU de gama baja, permitiendo que los sistemas más pequeños y livianos tengan una cantidad decente de rendimiento gráfico (al menos, en títulos compatibles). Aquí hemos hablado sobre el sombreado de velocidad variable: si necesita un repaso rápido, es un método de renderizado que permite que una GPU reserve caballos de fuerza limitados para las áreas más detalladas de la escena destinadas a llamar la atención en lugar de prodigar la misma cantidad de detalle (y potencia) en cada sección de un marco.

¿Debería esperar que estas funciones revolucionen inmediatamente los juegos? No. Por mucho que me encantaría decir lo contrario, estamos viendo una combustión lenta en curso para funciones como el trazado de rayos, aunque las nuevas consolas de Sony y Microsoft obviamente mejorarán la función. Nvidia ha necesitado tiempo para introducir un número moderado de títulos en el mercado y pasarán algunos años más para que ese número crezca hasta el punto de que, de forma realista, podría llamarlo biblioteca. La última generación mostró que el trazado de rayos era posible, esta generación lo exhibirá de manera que impulse la adopción directamente, y la próxima generación probablemente verá una disponibilidad más amplia de arriba a abajo, incluso en hardware de gama baja.