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PhysX de Nvidia finalmente ha descifrado agua renderizada realista en tiempo real

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Nuestras capacidades gráficas se han estancado últimamente. Los juegos y las películas se ven mejor que nunca, pero todavía estamos envueltos en una batalla eterna con Uncanny Valley. No importa qué tan bien se vea el cabello de la heroína de un videojuego, o cuántas pieles individuales se articulen en un personaje antropomórfico de Pixar, aún podemos decir instantáneamente que los gráficos generados por computadora son solo eso: generados por una computadora. Aparte de los ojos y la boca humanos, uno de los mayores enemigos del Uncanny Valley es el agua generada por computadora. Sin embargo, con los fluidos basados ​​en la posición de PhysX, el agua de CG fluye de la mejor manera que hemos visto.

Quizás lo más cerca que hemos estado de los efectos del agua generados por computadora alucinantes en un producto de consumo es el agua en el Inexplorado serie. La forma en que fluye el agua no hará explotar ningún cerebro, pero cómo amortigua todo lo que toca, exactamente donde toca, es nada menos que fascinante. Por ejemplo, sea cual sea el ángulo en el que un personaje entre en un cuerpo de agua, su camisa y sus pantalones se humedecerán según las partes de la ropa que hayan tocado el agua. Si bien ese realismo es impresionante, ciertamente no se traduce en la forma en que fluye el agua. Sin embargo, la investigación de fluidos basada en la posición de PhysX parece tener agua producida generada por computadora que se mueve como si fuera real.

El agua generada por computadora que se comporta de manera similar al fluido real ha existido por un tiempo, sobre todo en demostraciones de tecnología que muestran que es posible, o tal vez apareciendo en alguna película ocasional de gran presupuesto. Sin embargo, es demasiado computacionalmente intensivo para ponerlo en una aplicación en tiempo real, como un videojuego. Por muy bonito que sea el CryEngine, nuestro hardware simplemente no puede dedicar suficientes recursos para generar fluidos elegantes. Ahora, sin embargo, Miles Macklin y Matthias Müller-Fischer de Nvidia han descubierto una manera de reducir la carga en el hardware, generando un resultado que es notablemente líquido, pero «adecuado para aplicaciones en tiempo real».

Los fluidos basados ​​en la posición, el método utilizado, es similar al que dicta el comportamiento de la tela generada por computadora, la dinámica basada en la posición. Desafortunadamente, los métodos exactos utilizados para reducir la carga computacional y crear movimientos de agua realistas aún no se han revelado, ya que Macklin y Müller-Fischer están guardando los detalles para un próximo artículo de investigación. Sin embargo, lo que sí notó la pareja es que pudieron crear tensión superficial, mejorar la distribución de partículas y reducir los requisitos computacionales generales para que todo funcione.

Las «aplicaciones en tiempo real» no se definieron, y no estamos seguros de si eso significa medios de entretenimiento para el consumidor o sistemas costosos y potentes utilizados por diseñadores profesionales. El video anterior es una demostración técnica poderosamente impresionante de cualquier manera. El agua rebota y fluye como lo haría en la vida real, oscilando entre las grietas, rodando por superficies curvas y adhiriéndose a la inercia. Casi con benevolencia, el video transforma el agua en pequeñas esferas, dándonos una especie de vista de rayos X de cómo se mueve el agua.

Con suerte, el dúo PhysX podrá transferir el método de fluidos basados ​​en la posición a aplicaciones de consumo de próxima generación, y pronto podremos ver el agua empapando la camisa de un personaje, pero de manera realista rebota entre sus brazos y fuera de su cuerpo. torso durante el proceso.

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