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Prácticamente perfecto: el pasado, presente y futuro de la realidad virtual

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La realidad virtual es actualmente la novedad más candente en el mundo de los juegos. Los auriculares Oculus Rift de Facebook y Project Morpheus de Sony aparecen constantemente en los titulares, y es bien sabido que Valve está desarrollando activamente su propia implementación de realidad virtual. Si estos gigantes de la tecnología realmente cumplen la promesa de una “realidad virtual que no apesta”, la realidad virtual tiene el potencial de revitalizar la industria como nunca antes. Sin embargo, el Rift y Morpheus tienen décadas de fracaso de la realidad virtual contra los que luchar. Incluso si los productos terminados son sólidos, ¿pueden convencer al consumidor promedio de que la realidad virtual vale la pena la inversión?

Una solución de realidad virtual verdaderamente convincente ha tardado en llegar y hemos visto innumerables intentos en el pasado. Los primeros esfuerzos reales para producir una realidad virtual se realizaron a mediados del siglo XX, y ha habido demasiados prototipos y productos fallidos para cubrir en un solo artículo. En cambio, me centraré en la historia más reciente de la realidad virtual y en cómo pasó de un concepto loco de ciencia ficción a un elemento doméstico tangible que puede llevarnos a cualquier lugar al que queramos ir.

Chico virtual

Nintendo Virtual Boy

Cuando vi por primera vez el proyecto Oculus Rift Kickstarter en agosto de 2012, inmediatamente pensé en mediados de los 90 cuando Nintendo lanzó Virtual Boy. Diseñado por Gunpei Yokoi (creador del Chico del juego), esta monstruosidad roja no era una consola doméstica, pero tampoco era portátil. Este dispositivo excéntrico solo mostraba imágenes monocromáticas en rojo, admitía apenas 14 títulos en Norteamérica y fue abandonado menos de un año después de su lanzamiento inicial.

El alto precio de venta y la extraña configuración de hardware seguramente contribuyeron al fracaso del Virtual Boy, pero finalmente se redujo a la tecnología decepcionante. Claro, podría producir imágenes en 3D, pero el resultado se veía mucho peor que los títulos de SNES existentes. El Virtual Boy también debía usarse sentado incómodamente quieto en una mesa, por lo que el juego prolongado era completamente impráctico. ¡Aquí no hay seguimiento de la cabeza! La producción en masa de Virtual Boy fue sin duda un gran paso adelante en la realidad virtual para consumidores, pero la implementación mediocre dejó un mal sabor de boca a todos y llevó a la expulsión de Yokoi de Nintendo.

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Credito de imagen: Trypode

Pantallas montadas en la cabeza de los años 90 y 2000

A lo largo de las décadas de 1990 y 2000, los consumidores lanzaron una serie de diferentes pantallas montadas en la cabeza (HMD) con poca fanfarria. IO Display Systems tenía su desagradable nombre «i-Glasses», VictorMaxx tenía varios HMD con nombres como «Stuntmaster» y «CyberMaxx», y Forte Technologies tenía su línea «VFX». En general, estos HMD fueron un completo fracaso. La tecnología subyacente simplemente no era lo suficientemente buena todavía, y las etiquetas de alto precio impidieron que se formara incluso la más mínima tracción.

Entre estos auriculares, la resolución y el rendimiento general fueron generalmente decepcionantes, pero la peor parte fue lo poco entusiastas que fueron tantas implementaciones. Algunos modelos no tenían seguimiento de movimiento y otros carecían de una pantalla 3D estereoscópica. Dadas las restricciones tecnológicas de la época, es fácil ver por qué estos auriculares de realidad virtual no eran del todo correctos. Aun así, estas empresas seguían vendiendo cascos por cientos de dólares cada uno, así que no los dejemos escapar por completo. Cualquiera que se atreviera a comprar uno de estos dispositivos estaba sin duda decepcionado por el modesto hardware y la grave falta de contenido.

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