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Star Citizen presenta paquete de contenido de $ 27,000, por supuesto

Star Citizen, el juego financiado por crowdfunding que ha recaudado casi $ 187 millones de aproximadamente dos millones de donantes, ha anunciado otro paquete de contenido infame para sus patrocinadores más entusiastas. Esta vez ofrece contenido que los precios de la compañía son un poco por debajo del costo medio de un automóvil nuevo en los Estados Unidos modernos. El nuevo paquete «Legatus» de $ 27,000 viene con 111 barcos y 163 extras, y ni siquiera puedes verlo a la venta a menos que hayas comprado previamente $ 1,000 en contenido SC para un juego que ni siquiera ha entrado en la beta.

Star Citizen es un videojuego. También es, dependiendo de con quién hables, un intento de reinventar un conjunto completo de géneros en un solo título gigantesco, una obra maestra técnica, un alfa limitado, que sufre un caso casi seguro-eventualmente-terminal de arrastre de características, el más juego popular en Kickstarter, y un juego que recaudó más dinero en Kickstarter en 2017 que cualquier otro juego combinado y duplicado. Ha habido peleas por reembolsos, demandas con Crytek y una serie de retrasos y otros problemas. Una vez más, la forma en que estos juegan depende en gran medida de cómo veas el juego y de si crees que Chris Roberts tiene la posibilidad de lograr lo que, sin ambigüedades, es lo mejor. Complicado título que la industria del juego parece haber intentado alguna vez seriamente incubar.

En su forma final, se supone que el ‘paraguas’ de Star Citizen se extiende sobre todo, desde una campaña para un jugador al estilo Wing Commander (apodada Squadron 42) hasta un simulador inmersivo de MMO / comercio con un universo persistente, hasta un juego FPS que permite jugadores para luchar en combates a escala humana, subir a una nave, volar en órbita y atracar en una estación espacial y luego viajar a otro sistema estelar, todo manejado dentro del mismo motor: una versión muy reutilizada del Crytek disculpe, el motor de Amazon Lumberyard. El juego ha seguido recaudando enormes cantidades de dinero, de 141 millones de dólares a principios de 2017 a 187 millones de dólares en la actualidad.

StarCitizenShip

Ya sea que Chris Roberts (o cualquiera) pudiera llevar a cabo un juego de la complejidad técnica, el costo y la capacidad de Star Citizen, ha sido derrotado. Si los desarrolladores de juegos deberían cobrar $ 27,000 por cualquier cantidad de contenido en un maldito videojuego, de manera similar se ha matado a golpes, en gran parte dentro del marco de si es apropiado o no vender este tipo de acceso antes de que se haya lanzado un juego. La pregunta más interesante, al menos para mí, es si Star Citizen se está preparando para la implosión social incluso si el juego logra lanzarse (en la actualidad, ni los componentes para un solo jugador ni para varios jugadores del título tienen un lanzamiento fecha).

El problema es el siguiente: en la mayoría de los videojuegos, el éxito depende de cuánto tiempo puedas invertir en jugar, no de cuánto dinero puedas invertir en el título. Las excepciones a esto, como la ejecución inicial de cajas de botín en Battlefront II, a menudo han sido criticadas sin piedad por los jugadores y criticadas por los medios. Muchos juegos ofrecen algún tipo de ventaja a los jugadores que están dispuestos a intercambiar dinero en efectivo por equipo o clasificaciones; vender cuentas o comprar niveles ha sido una cosa en los juegos durante décadas, pero los jugadores aún tienden a retroceder cuando el vínculo entre pagar por habilidades en el juego o artículos se considera que dan una ventaja demasiado grande a los ricos. Cuando gastas $ 60 por un videojuego y sabes que todos los demás están gastando $ 60 por lo mismo (asumiendo que no opten por ediciones coleccionables más caras con varias características adicionales), estás pagando efectivamente por un campo de juego parejo. . ¿Qué sucede cuando eso cambia, y cambia por un lote?

Después de todo, no estamos hablando de la diferencia entre $ 60 y $ 600. El puñado de personas que pueden pagar estos kits están gastando suficiente dinero en efectivo para comprar un automóvil nuevo. Estos jugadores, naturalmente, se sentirán más interesados ​​en el título porque literalmente están más interesados ​​en el título, incluso si no tienen ninguna de las protecciones legales otorgadas a los inversores. Hacer malabarismos con las expectativas dispares de una base de jugadores con niveles de inversión tremendamente diferentes proporcionará su propio nivel adicional de dificultad por encima del problema general de construir el juego, asumiendo, por supuesto, que el juego se las arregla para distribuirse.