Saltar al contenido
ᐅ HielosMendez – Información digital que te dejara helado 🧊🥶

Unreal Engine agrega soporte para DX12 Raytracing

Desde que Nvidia lanzó sus GPU RTX, la compañía ha estado tocando el tambor en el trazado de rayos como una característica importante e imprescindible que eventualmente transformará toda la industria del juego. Desafortunadamente, los esfuerzos de la compañía para promover el trazado de rayos como un Next Big Thing verdaderamente inminente en lugar de una tecnología que está perpetuamente de 4 a 5 años desde su introducción se han topado con un problema: no hay muchos juegos que puedan aprovechar esta capacidad.

Existe un período de retraso inevitable entre la introducción de cualquier nueva capacidad de hardware y la aparición de software que puede aprovechar de manera significativa dicho hardware, pero en este caso, hay un problema adicional. Si eres un desarrollador de juegos que quiere integrar el trazado de rayos en tu próximo juego, necesitas un motor capaz de manejar el trazado de rayos en primer lugar. Epic ha estado hablando sobre el trazado de rayos en Unreal Engine 4 durante años; la compañía demostró una carga de trabajo de trazado de rayos en tiempo real en Star Wars la primavera pasada:

Y luego siguió con una demostración de SIGGRAPH llamada «La velocidad de la luz», que también puede ver a continuación:

Avance rápido hasta el día de hoy, y la compatibilidad con el trazado de rayos se ha integrado formalmente en la próxima versión de Unreal Engine 4, 4.22 (la compatibilidad se ofrece en Early Access, que según Epic debe usarse con precaución). los estado de las notas del parche:

Se agregó soporte de bajo nivel de trazado de rayos.

  • Se implementó una capa de bajo nivel sobre UE DirectX 12 que brinda soporte para DXR y permite crear y usar sombreadores de trazado de rayos (sombreadores de generación de rayos, sombreadores de golpes, etc.) para agregar efectos de trazado de rayos.
    • Se agregaron funciones de trazado de rayos de alto nivel
    • Rect luces de área
    • Sombras suaves
    • Reflexiones
    • Sombras reflejadas
    • Oclusión ambiental
    • RTGI (iluminación global en tiempo real)
    • Translucidez
    • Abrigo limpio
    • IBL
    • Cielo
    • Tipos de geometríaMallas triangulares
      • Estático
      • Esquelético (objetivos de transformación y caché de piel)
      • Soporte de partículas de Niagara
    • LOD de textura
    • Denoiser
  • Sombras, Reflexiones, AO
  • Path Tracert
    Trazador de ruta GI completo e imparcial para realizar representaciones de referencia de verdad del terreno dentro de UE4.

Conseguir un mejor soporte en los motores de juegos es un componente crítico en el despliegue de la capacidad de funciones en general. UE4 ha estado integrando el trazado de rayos durante bastante tiempo, esta funcionalidad no está cayendo de la nada, pero es una necesidad para cualquier impulso para ver el trazado de rayos en más títulos.

Metro Exodus, que se lanzará el 15 de febrero, admitirá RTX y DLSS, aunque no parece que DLSS sea una función de lanzamiento. Aún se desconoce el rendimiento general y la calidad visual del producto final. Battlefield V presentó a los jugadores el trazado de rayos, pero tuvo un gran impacto en el rendimiento incluso después de los parches posteriores a la actualización. En la actualidad, el impacto de la función para habilitar el trazado de rayos en tarjetas RTXSEEAMAZON_ET_135 Ver comercio de Amazon ET en BFV es ~ 40 por ciento, en comparación con ~ 60 por ciento cuando se introdujo la función. Punta de sombrero a Tech Report para conocer las novedades.